如何设计游戏教学关卡?

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如何设计游戏教学关卡?

shudin(丁戍)
管理员
如何最自然地让玩家理解游戏机制?
大家见到过哪些有趣的例子?
g@shud.in
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Re: 如何设计游戏教学关卡?

shudin(丁戍)
管理员
印象最深刻是马里奥兄弟经典版,初始点的怪物、金币、蘑菇与挡住的水管,都是刻意设计成 让玩家下意识去跳跃、不小心撞到砖块、让蘑菇弹回来喂给玩家 等等。
g@shud.in
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Re: 如何设计游戏教学关卡?

greenbird (壹零)
管理员
作为对shudin(丁戍)帖子的答复
围观,想了半天没想到
感觉,大部分玩过的学习成本都很低 ..
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Re: 如何设计游戏教学关卡?

shudin(丁戍)
管理员
我记得 Braid 也是…不会在游戏开始时候主动告诉你 “按住空格后退”,而是在角色死掉之后提示 “空格键”…

我不太喜欢很多游戏故意设计的、强制/不断戳下一步的 “教学关卡”。设计得当的话,大多数情况下 tutorial 可以融入游戏中(尤其解谜类)。
--
Best,

Shu Ding

g@shud.in
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Re: 如何设计游戏教学关卡?

dragonly(李逸龙)
管理员
只说横版过关的话,感觉现在的游戏越来越多的使用一种套路。首先假设玩家都会上下左右,然后走到一个坑旁边会提示让你跳,同时变成慢动作模式。然后走到一个长坑附近,提示你冲,慢动作模式。然后走到高墙旁边,提示你二段跳,慢动作模式。。。

发自我的 iPhone

在 2017年11月3日,16:01,shudin(丁戍) [via Fudan Developer Network(FDN)] <[hidden email]> 写道:

我记得 Braid 也是…不会在游戏开始时候主动告诉你 “按住空格后退”,而是在角色死掉之后提示 “空格键”…

我不太喜欢很多游戏故意设计的、强制/不断戳下一步的 “教学关卡”。设计得当的话,大多数情况下 tutorial 可以融入游戏中(尤其解谜类)。
--
Best,

Shu Ding




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Re: 如何设计游戏教学关卡?

farter(杨皓然)
该帖在被更新。
作为对shudin(丁戍)帖子的答复
说个益智类向的吧,popcap 宝石迷阵3

刚开始,对于三消规则也就一页传统文字+图描述(毕竟始祖),提了一下火焰宝石和闪电宝石。。
最基础的,一旦你愣几秒了,就会给你个提示某个宝石闪闪发亮。叫你移动它就能消(但是非强制,你仍可以移动其他)。这都不说了。

然而游戏中还有更多特殊的宝石,比如消了直线五个得到超能宝石,直线六个的大威力版,等等特殊宝石。
都是在第一次得到的时候,才会弹一个说明窗口出来,不过也是传统文字描述(主要是介绍一下他叫啥,你刚刚是怎么造出来的,然而消除它能有什么具体的(各种爆炸)功能不描述,你自己去试)。
就是时机是首次你自己造出来的时候,而不是一开始全给你介绍了。

好了似乎也太常规了【

接下来是重点,发牌姬的特别处理,各种看似随机实则阴谋的安排。
对于定时炸弹模式(n步之后炸弹不消掉就会爆炸输掉),蝴蝶模式(随机生成蝴蝶宝石每一次动作后会向上爬一格,爬到顶输)等,发牌姬一开始都会给你几个一步、两步能消掉的,然后才会是比较随机的出,你才会发现不是那么容易消掉的,要思考。

就酱(好像都太显然了(
其实也是这个游戏设计得就太容易上手没办法(x

稍微偏点题,还是发牌姬,其他模式都是会发牌保证你有宝石能消的,就经典模式不是,是一旦没得消就算输。
然而经典模式其实也并不是完全随机,简单的说就是仍然会检测你没有消的了然后发低保,但是不会连发两三次,再隔几手你能生活自理的时候,才会在又穷了的时候发低保。
然而其实很明显,你可以看出到一旦某一次很难找的消除消掉之后,下一次如果是在场地顶上,再去消了它,基本就挂了。
这大概是一种比较隐蔽的教学,告诉你要在场地下面留一些能消的形状,或者留超能宝石,或者留意造机会不浪费机会,或者反正就是不要反复吃低保【死亡威胁】,然而这大概也正是“如果真的完全随机填补”情况下,的更优生存之道。
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Re: 如何设计游戏教学关卡?

shudin(丁戍)
管理员
感谢!

在随机规则下故意生成一些足够简单的情况……这个不错(实现起来可能也不容易)。
大多数游戏为了方便就来一个规模上小一些的教学关,比较偷懒……

可能休闲游戏的设计目的就是快速上手吧。
g@shud.in
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Re: 如何设计游戏教学关卡?

dragonly(李逸龙)
管理员
作为对farter(杨皓然)帖子的答复
reply lss: 哇原来还有难度故意降低的说法 (我很强???

reply ls:
是啊硬核游戏和休闲游戏差好远, 而且目前中国手游界大厂都是做休闲的吧?
dragonly.github.io
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Re: 如何设计游戏教学关卡?

farter(杨皓然)
该帖在被更新。
就是说在一局的最开始的一两步嘛,随机数的调整动态降低难度是很普遍的(

dragonly(李逸龙) wrote
是啊硬核游戏和休闲游戏差好远, 而且目前中国手游界大厂都是做休闲的吧?
(以及你也许还不知道宝石迷阵3的各个模式的硬核玩法的效果(

这是某俄罗斯方块群群友,同时也是宝石迷阵系列老玩家在steam上写的review
全成就其实不难。
但是千万不要以为自己全成绩就非常厉害了——

挖矿模式不能无尽的人请退群——(我退)
经典模式没有爆机(2,147,483,647)的请退群——(我退)
冰风暴模式没有7分30秒的请退群——(我退)
闪电模式没有x10请退群——(我退)
扑克没有打到一次四条也会封骷髅请退群——(我退)

我好菜啊.jpg
……
“popcap还是曾经是popcap的”

再钻深一点,这里面发牌姬跟各种速度设定起到的作用还很多。
比如不会让你无宝石可消的那些模式里,虽然你不会死,但是如果你胡乱消破坏了其他的可消地方,到了没东西消的时候,低保只可能发在顶部。
宝石消除有消除效果,消除效果播放完把这个位置空出来后上面宝石开始慢慢加速下落,然而下落需要时间,新宝石掉下来你才知道那是什么新宝石,再去反应寻找下一步能怎么消。
这样连续吃低保,会比你在场地中部下部,能(一定程度上,毕竟有随机可能更大爆炸)预测消除后形状的地方有计划地消除,慢·得·多。
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Re: 如何设计游戏教学关卡?

vivienw(卫艺璇)
管理员
作为对shudin(丁戍)帖子的答复
一直到现在都几乎没遇到可以明显划分出来的教学关
    (大概是经常只玩剧情向的游戏

很多剧情向的都是比较简单的游戏逻辑:走步模拟器+点点点触发事件
    没有教学关,只是在碰到可以触发的事件/物品,有鼠标变形/物品高亮的提示

加了其他元素的剧情向,则会把操作提示在剧情需要的时候亮出来,并要求强制完成(看起来很智障,但很多时候剧情向只有唯一的发展可能,所以也不会出问题
    就像《Life is Strange 奇异人生》,主角首次使用自己的“逆转时间”的能力来救自己的好友:只能逆转一小段时间,在这有限时间里要和周围事物一个个触发是不可能的,于是就一遍遍看好友狗带再逆转时间;周围事物数量有限,于是最终发现得到关键道具->逆转时间->使用道具才能成功;由此得到启示:逆转时间的快捷键,逆转时间不改变事物状态,并且对这两点印象深刻

不过这样也会遇到很不友好的情况
    手游《双子》也是没教学关卡,初始界面只有左右两个按键来控制一颗大星,旁边一颗AI控制的小星,相互间有时吸引有时排斥,轨迹成迷若即若离,然后跑到目标点附近,小星故意放慢速度,两者相遇一起向上飞BGM响起;然后落下来了。
    左上角有“?“在闪烁,然后点开后是一句”双子相随兮 比翼而齐飞“。
    正常人都该知道怎么玩了。但我当时执着着套用我贫瘠的物理知识,大星质量大,应该牵引着小星上飞,但总不能飞太高,屏幕都快按裂了。
    直到后来发现,两者靠近就有上飞的动力。:)
    发现,大星是加速度更大的那个。:)
    真的差点删游戏。
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Re: 如何设计游戏教学关卡?

instante(章凌豪)
作为对shudin(丁戍)帖子的答复
Portal 第一关的设计是花了很大心思让玩家去领悟游戏方式的,可以参考 developer commentary
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Re: 如何设计游戏教学关卡?

shudin(丁戍)
管理员
作为对shudin(丁戍)帖子的答复
找到了曾在 YouTube 上看过的 Mark Brown《半条命 2 隐形教程分析》,非常赞。有人把翻译并传到了 B 站:

http://www.bilibili.com/video/av10367737/

(强烈推荐订阅 https://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw)
g@shud.in